Entradas

GAITASUN DIGITALA

Imagen
GAITASUN DIGITALA Gaitasun digitala zakonki aztertzen hasi baino lehen, kontzeptu honek non kokatzen den azalduko dugu. Dakigunez, hezkuntza eta teknologiari buruz hitz egiten dugunean burura etortzen zaigun kontzeptua, denok ezagutzen ditugun IKT  edo TIC da. IKT edota Informazioa komunikaziorako teknologiak, uneoro erabiltzen dugun gaitasun edo elementuen multzoa da. Bertan, informazioa berenganatu, prozesatu, gorde, sortu-berrreskuratu, aurkeztu eta hedatu ahalbidetzen duen teknologia multzoak dira. Teknologia berrien erabilera, orain dela urte batzuk, ez zegoen hain hedatuta, baina egungo giza egoera dela eta, munduko leku guztietan erabiltzen dira . IKTek munduko edozein puntu lotzen dituzte, modu batean edo bestean eta iraganean komunikatzeko aurki ahal ziren oztopoei aurre egiten diete. Horrela, munduko edozein puntuetatik edonolako informazioa kontsultatu daiteke eta urrun dauden pertsonekin denbora errealean komunikatzeko aukera ematen du. IKT kontzeptuarekin oso lotuta d

WEB APLIKAZIOEN EZAGUTZA:

Imagen
WEB APLIKAZIOEN EZAGUTZA: Aipatu beharra dago, gaurko klasean aplikazio ezberdinak aztertzea eskatu digutela. Aztertu ditudan aplikazioak, Pixton, Blabberize, Educaplay eta Diggo izan dira. Esan beharra dago horiek aztertu ostean hezkuntzara begira oso erabilgarriak diren aplikazioak direla, izan ere, klaseko kontzeptuak lantzeko aukera ematen dute modu interaktibo, dinamiko eta dibertigarri batean. Gainera, talde-lana bultzatzen lagutzen du. EDUCAPLAY: Educaplay, adrformación sorturiko plataforma bat da. Non, jarduera interaktiboak sortzeko erabiltzen da.  Bertan, jarduerak sortzeko zein bilatzeko aukera eskaitzen da, non eskolarekiko baliagarriak diren materialak aurki daitezke. Plataforma honetan, jarduerak online egiten dira eta horiek edozeinekin partekatzeko aukera ematen du. Gaur egun, aplikazio honek arrakasta nahikoa lortu du. Izan ere, didaktikoa den, baliabide ezberdinak eskaitzen dituen eta erraz erabiltzen den plataforma da. Bere erabilera erraza da, izan ere, baka

GAMIFIKAZIOA

Imagen
GAMIFIKAZIOA Gamifikazioa jokoei lotutako teknikak, mekanikak edo dinamikak erabiltzea da teastuinguru ez ludikoetan, ikasleari erronka batzuk aurkezteko asmoarekin. Ikasleak erronka hauek bete ondoren erronkari proportzionala den sari bat jasoko du. Beraz irakasketa jokoa eta gamifikazioa ez dira gauza bera, izan ere gamifikazioa jokoen dinamikak klasera eramatea da, baina ez dira zertan jokoak izan. Hau da, gamifikazioa irakasgaiaren garapenean joko analogiko zein digitalen metodologia erabiltzen saiatzen da, joko moduan ikusi behar izan gabe. Zein elementu erabiltzen dira gai edo arlo desatsegin bat dibertigarri bihurtzeko, gamifikazioaren barruan? Aipatu beharra dago gamifikazioaren barruan, gai edo ekintza bat dibertigarria bihurtzeko erabiltzen diren elementuak hurrengokoak dira: Alde batetik, arauak edo mekanika. Adib: puntuen sistema, mailak, klasifikazioak etab. Bestetik, jokoen dinamikak ditugu. Adib: sariak, konpetitibitatea, egoera, leku edo testuinguru

UNITATE DIDAKTIKOA

Imagen
UNITATE DIDAKTIKOA IKT klasean unitate didaktiko bat sortzeko eskatu digute. Kasu honetan, hiru irakasgai ezberdin hartu ditugu ikt-ak lantzeko. Natur-zientziak, matematikak eta atzerriko lehen hizkuntza (ingelesa). Gehien gustatu zaidan atala, Ingelesan erabili dugun aplikazioa izan da, kasu honetan Pixton. Sortu dugun programazioa lau asterako da, ingelesezko eta IKT-koak kontuan izanik. Atal honetan, atzerriko lehen hezkuntza, kasu honetan ingelesa lantzeko eta horrekin batera IKTak integratzeko asmoarekin Pixton izeneko aplikazioa erabiliko dugu. Pixton, online lan egiteko aplikazioa da. Non, komikiak sortzeko erabiltzen da. Ez da behar teknologiarekiko ezagutza handirik izatea, izan ere, erabiltzen diren tresnak erakargarriak eta  erretasunez erabiltzeko pentsatuak daude. Aplikazioa gazteleraz aurkitu daiteke, baina binetak edozein hizkuntzetan txertatu daitezke, izan ere, zu zeuk sortzeko aukera duzu. Aplikazio honetan, edonolako agertokiak topatu ditzakezu, hala nola,

ASTEROKOA

29/01/2018 Gaurko klase praktikoan jorratu egin ditugun gaiak hurrengokoak dira: Sistema eragileak gailu digitalen bihotza da, haien funtzionamendua arautzen eta ahalbideratzen baitu: Hain bat daude adibidez Linus, IOS, Windows, Ubuntu,... Software, sistema eragileak gestionatzen dituen herramienta da, bi motatakoak izan daitezke: libre eta irekia, ez dira berdinak, librea dohainik dela ezan nahi du eta irekia edonork aldaketak  egin ahal dituela sistema konkretu horretan. Hardware sistema eragilearen parte materiala da (cp4, inprimagailua,...) Unitateak: bits(txikiena), bytes, megabytes, gigabytes, terabytes (handiena). Memoria rom eta ram, Rom-ean bakarrik irakurri ahal diren dokumentuak jasotzen ditu eta Ram-ean beste gainontzeko dokumentuak, clip-ak eta abar jasotzen ditu. Memoria mugikorrak: CD, USB, DVD... Gmail egoki erabiltzen ikasi dugu. Bilaketarako aholkuak aztertu ditugu. PLE DIIGO( linkak gorde  eta etiketak sortzeko) 05/02/2018 Gaurko egunean, has
Imagen
IKT ek, Lehen hezkuntzan posibilitate asko eskeintzen dute. Hala nola bideoa eta esteka batean sartu eta horrela testua askoa aberasten da informazio euskarri asko biltzen. Hemen bideo bat. Informazio eta komunikazio teknologia hezkuntzarako Hemen beste bideo bat ipiniko dugu.

Nire blogga: Sarrera

Nire blogg honetan, IKTrekin harremana dituzten gaiak landuko ditut, kasu honetan lehen hezkuntzari begira. Izan ere, Bilboko Irakasleen Unibertsitate Eskolako  2. mailako ikaslea naiz. Blog honetan landuko ditudan gaiak hurrengoak  dira: Ciberbuying Aztarna digitala eta nortasun digitala Ikasleak Interneteko arriskuen aurrean. Menpekotasuna Arbela digitala Errealitate areagotua Gamifikazioa Robotika eta pentsmendu konputazionala Flipped classroom Elkarlaneko ikasketa IKTen bitartez MOOC/ NOOC PLE / VLE / LMS Elearning, blended learning, adaptive learning BYOD learning: Bring Your Own Device Makers mugimendua eta kultur